Reglamento 2019

TOCHO BANDERA

El presente instrumento técnico tiene como finalidad establecer las bases de participación en la disciplina de Tocho Bandera en los 54 Juegos Bancarios.

  1. LUGAR Y FECHA.
    • Los encuentros se efectuarán en las instalaciones que designe el Comité de Desarrollo de Fomento Deportivo y Cultural (fecha a confirmar).
  2. CATEGORÍAS, RAMAS Y PRUEBAS.

VARONIL

FEMENIL

Premier

Premier

A

A

B

C

 

D

 

  1. SISTEMA DE COMPETENCIA.
    • Será realizado por la coordinación de los 54 Juegos Bancarios, dependiendo del número de equipos inscritos y será informado el día de la junta previa.
  2. EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO
    1. El campo tendrá un máximo de 70 y un mínimo de 60 yardas totales de largo, por un mínimo 25 y un máximo de 30 yardas de ancho. Las zonas de anotación serán de un mínimo de 5 y un máximo de 10 yardas c/u.
    2. El balón oficial de juego será del número 9 para la rama varonil (TDS) y para la femenil del número 7 (TDY).
    3. En la yarda 5 de cada campo se establecerá la zona de no correr en la cual el QB no tendrá opción de correr.
    4. La yarda 5 también servirá para que sea el inicio de cada ofensiva y/o touchback.
  3. LOS JUGADORES
    1. Cada institución podrá inscribir a 1 equipo por categoría. 15 jugadores (as) como máximo y 7 jugadores (as) como mínimo.
    2. El plazo para registrar entrenadores y asistente es la misma de los competidores.
    3. Los jugadores, entrenador y asistente, invariablemente deberán presentar la credencial de los 54 Juegos Bancarios debidamente acreditada para poder participar con su equipo, teniendo como límite para presentarlas antes del inicio de la segunda mitad, siendo obligatorio para el equipo contrario, el entrenador o capitán deberá revisar las credenciales para constatar su veracidad.
    4. Participante que sea dado de baja por la institución no podrá participar en los 54 Juegos Bancarios, aun cuando se haya entregado la cédula de inscripción, sin excepción alguna; es este caso se podrá sustituir el competidor incluso durante la duración de los Juegos Bancarios. Para realizar la sustitución por baja de la institución sólo se aceptarán solicitudes de parte de los delegados generales enviando la misma y copia del finiquito a: Actividades Deportivas: deportivas@juegosbancarios.org.mx, con copia para: cecy@abm.org.mx
    5. Todo participante, entrenador y auxiliar deberá estar debidamente registrado en la cédula de inscripción y haber entregado su credencial de los 54 Juegos Bancarios, la cual le será entregada por la coordinación al Delegado General de su institución en las fechas y horas que se publiquen en la página www.juegosbancarios.org.mx. Antes de iniciar cada juego, cada jugador, entrenador o auxiliar deberá entregar su credencial al árbitro (esta no podrá ser sustituida por ninguna otra credencial), Reglamento General Punto VII Requisitos de inscripción
    6. Todos los participantes adquieren el compromiso de asistir a las ceremonias de Inauguración y Premiación, con el uniforme de su institución.
    7. Podrá haber sustitución de jugadores solo en el caso de lesión antes de la semana 4 del calendario general de los Juegos Bancarios, presentando certificado médico del competidor y petición formal por escrito, así como los datos de alta a: Actividades Deportivas: deportivas@juegosbancarios.org.mx, con copia para: cecy@abm.org.mx
    8. Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 4 jugadores. En caso de que uno o ambos equipos tengan el mínimo requerido para jugar, sus jugadores se podrán incorporar conforme vayan llegando, siempre y cuando estén registrados.
    9. Los jugadores deberán portar en su camiseta un número visible al frente y en la espalda, deberán ser lisos, plenamente visibles y de color firme que contraste con el de la camiseta, no podrán usar números duplicados, tampoco podrán usar número mayor a tres dígitos ni podrán contener comas o puntos entre números.
    10. El uniforme constará de:
      • Camiseta o jersey con sus números al frente y en la espalda, todas del mismo color y el mismo diseño, con el logo de su institución. En caso de tener el nombre o apellido del jugador, este debe ser el nombre que aparece en su Credencial de Elector, no se permiten diminutivos, apodos o cualquier otra expresión salvo que este en su Credencial de Elector.
      • Hombres: Shorts sin bolsas y con el logo de su institución, no fundas para football americano. El short debe contrastar con las cintas de juego. Si el short tiene alguna aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de juego.
      • Mujeres: Licras cortas o largas, pero todas del mismo color y el mismo diseño, debe tener el logo de su institución. No Shorts. Las licras deben contrastar con las cintas de juego. Si las licras tienen  alguna aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de juego.
      • Los shorts o las licras deben ser del mismo largo dependiendo del corte de la prenda. Esto es que si se utiliza un modelo largo, tres cuartos o corto, todo el equipo debe usar el mismo modelo.
      • Zapatos Tenis ó Cleats para Football Americano de goma (prohibido el uso de Spikes con tachones de metal).
    11. El Comité Organizador proporcionará casacas únicamente cuando haya similitud de colores en los uniformes de ambos equipos y éstos sean solicitados por el árbitro, las cuales serán sorteadas mediante un volado para ver cuál equipo las utiliza.
    12. Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los juegos. Toda persona que se encuentre en la banca de los equipos tendrá que estar ligada al equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo será permitido que en el área del equipo se encuentre ninguna persona que no esté ligada directamente al juego. Por ningún motivo se permitirá la estancia de niños y mascotas en los costados o en la cabecera del campo que tiene el marcador.
    13. Se permite el uso de lente de aumento, de sol o deportivo, siempre y cuando este sujeto a la altura de la nuca.
    14. Se recomienda el uso de protector bucal ya que un golpe en la cara puede desencadenar distintos tipos de lesiones: la fractura o pérdida de un diente, lesiones en la mandíbula y en la articulación temporomandibular, e incluso conmoción cerebral. Gracias a ello, los protectores absorben la energía del golpe, reducen su velocidad y distribuyen el impacto sobre una superficie mucho más grande, evitando que toda la fuerza recaiga sobre un solo punto.
  4.  EL TIEMPO
    1. Los equipos deberán de estar 10 minutos antes de la hora programada de su juego. Los equipos deberán tener al menos 4 jugadores debidamente registrados y uniformados para iniciar el juego.
    2. Existirá una tolerancia de 10 minutos (estos 10 minutos son a partir de la hora programada del juego) para que los equipos se completen y estén listos para jugar, éste será descontado del tiempo regular de la primera mitad, (el equipo que esté completo ganará el volado automáticamente y decidirá si recibe o se reserva). La tolerancia solo aplica en el horario del primer juego.
    3. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganará por 42 a 0. 
    4. La duración del juego es de dos mitades corridas de 20 minutos cada una, con un descanso de 5 minutos entre cada medio. El reloj solamente se parará cuando:
      • En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo
      • Con jugador lastimado dentro del campo de juego
      • Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad del juego: cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón, en un pase incompleto, después de cualquier anotación y en cambio de posesión del balón.
    5. Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad y después de una anotación, el reloj se echará a andar al momento que el equipo que recibe la patada tenga posesión de la misma; si no toca el balón, el tiempo corre hasta el centro de la ofensiva.
    6. Si la diferencia en los últimos 2 minutos de la segunda mitad es mayor o igual a 21 puntos el tiempo de juego será corrido y el equipo que va ganando no podrá pedir tiempo fuera.
    7. El árbitro deberá declarar, "bola lista para jugarse", cuando el centro del equipo ofensivo y el rush del equipo defensivo estén alineados. El árbitro debe usar su criterio cuando alguna de las partes retrase el juego.
    8. Al terminar la jugada el equipo cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente al momento de que el árbitro declare bola lista, esto es al dar el silbatazo.
    9. Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso que un equipo pida un tercer tiempo fuera y el árbitro se lo otorgue se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva.
    10. Si un jugador porta una gorra con la visera al frente se le cargará un tiempo fuera al equipo infractor sin que el reloj se detenga. En caso que no tenga tiempos fuera, se marca retraso de juego.
    11. El árbitro notificará los 2 minutos, así como la última jugada de cada medio. La última jugada se marca cuando quedan 5 segundos o menos en el reloj.
    12. El medio tiempo o el juego si podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en 1º, 2º o 3° oportunidad, si el castigo es en 4º oportunidad procede cambio de posesión y el equipo beneficiado tendrá derecho a una última jugada ofensiva. Esto siempre y cuando sea en la segunda mitad del encuentro y el equipo beneficiado vaya perdiendo por 8 puntos o menos
    13. Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de los equipos vayan al marcador en busca del visor de campo para firmar la cédula de juego. Los comentarios que escriban en esta deben ser breves, sin ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral.
    14. Cuando reste menos de un minuto en la segunda mitad se hará una sustracción de 10 segundos en los siguientes casos:
      • Cuando un jugador o coach solicite una aclaración sin tener tiempos fuera.
      • Cuando exista un castigo deliberado para detener el reloj.
      • Cuando exista una lesión y no cuenten con tiempos fuera.
      • En caso de que ya se haya marcado la ultima jugada y ocurra alguno de los puntos anteriores, se finaliza el encuentro.
      • En todos los casos, el equipo contrario tendrá la decisión de hacer la sustracción. Cuando exista sustracción el tiempo empieza a correr cuando se centra la bola, cuando no haya sustracción el tiempo corre cuando se declara la bola lista para jugarse.  
  5. CASTIGOS (glosario)
      1. Los castigos ofensivos se marcan con pérdida de down, la interferencia ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down comienza la ofensa del equipo contrario en el punto anterior y el pase ilegalmente lanzado se aplica siguiente down donde fue lanzado el pase (como captura)
      2. Los castigos defensivos se aplican con down adicional, excepto el foul personal y la interferencia que se marca primera oportunidad en automático en el punto del foul.
      3. La Actitud Antideportiva a la banca se marca de la siguiente manera: si es de la defensiva se le da 1 down extra, si es a la ofensiva el castigo es perdida de down, cuando haya llamada de atención la primera vez solo es una advertencia, la segunda cuenta como Actitud Antideportiva. Cuando se acumulen 2 Actitudes Antideportivas a la banca se expulsará al coach del equipo. En caso de que el equipo no tenga Coach se expulsara al capitán.
      4. Cualquier castigo defensivo que termine en anotación, el equipo ofensivo podrá escoger entre jugar conversión extra de 2 puntos en la marca de 1 punto, o que inicie en 2da oportunidad.
      5. Los foules personales son acumulativos para el jugador que los realiza, esto es si hace 2 foules personales será expulsado del juego, sin embargo, los oficiales pueden expulsar desde el primero si a su criterio así lo acredita el jugador.
      6. Un jugador que recibe una agresión física, verbal o de señal y la conteste de cualquier forma se expulsará a ambos jugadores del partido, dejando claro el motivo de la expulsión
      7. Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará siguiente down en el punto donde que se le caiga cualquier cosa al jugador.
    1. 7.1 TABLA DE EXPULSIONES

REF.

MOTIVO

SANCIONES

AA

Cuando un jugador, auxiliar o entrenador acumule su segunda actitud antideportiva

1 partido de expulsión

AA-1

Cuando un jugador, auxiliar o entrenador sea expulsado por ofender o agredir a un contrario(a), jugador(a), entrenador(a), asistente, compañero(a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al publico

2 partidos de expulsión

AA-2

Cuando un jugador, auxiliar o entrenador después de ser expulsado, siga ofendiendo o agreda a un contrario(a), jugador(a), entrenador(a), asistente, compañero(a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al publico

3 partidos de expulsión

FP

Cuando un jugador acumule su segundo Foul Personal

1 partido de expulsión

FP-1

Cuando un jugador sea expulsado directamente por un Foul Personal

2 partidos de expulsión

  1. EL JUEGO
    1. Durante el volado los capitanes tendrán las siguientes opciones:
      • Recibir – El capitán que escoja esta opción tendrá que patear en la segunda mitad.
      • Patear – El capitán que escoja esta opción recibe en la segunda mitad.
    2. Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.
    3. Los jugadores que no estén participando en una jugada deben permanecer en su “banca” dentro del área del equipo (caja) y a una yarda de la línea lateral para permitir el libre paso de los árbitros.
      • El área del equipo (caja) es de la yarda 10 a la yarda 10. Esto con el fin de tener mayor control de la banca
    4. Los jugadores deben portar banderas de chupón (cinturón flag a tag de 2 banderas).
      • Que contrasten con el color de los shorts o licras, en caso de que tengan vivos en los costados, la cinta debe de contrastar con este color.
    5. Las flags deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las caderas. Deben estar apuntando hacia afuera las banderas de modo que no dificulten el poder quitarlas.
    6. Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta de juego para no dificultar el agarre de las cintas. Si un jugador no tiene su camiseta debidamente fajada o dentro del short, si llega a ocurrir que lo jalen de la misma no existirá castigo por parte del defensivo.
    7. Las flags deberán estar perfectamente ajustados para evitar que se produzcan lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.
    8. Se puede realizar reunión o team back en cada jugada.
    9. La reunión o team back tiene como máximo 15 segundos para sacar la jugada.
    10. Solo el capitán del equipo y el coach podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento. (Si el coach pide acercarse al árbitro se le cargará un tiempo fuera). Solo debe de pedirlo cuando sea alguna aclaración de regla, en casos de apreciación no se puede hacer aclaración. En caso de que sea algo de regla y el coach este en lo correcto el tiempo fuera será del árbitro. En caso contrario se le cargara al equipo que pide la aclaración, de no contar con tiempos fueras se marca perdida de down.
    11. La jugada se considera muerta cuando:
      • Un árbitro hace sonar el silbato.
      • Se produce una anotación.
      • Cuando cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean palmas de las manos o pies, tocan el suelo.
      • Si un flag del portador del balón se cae, la jugada será parada por un silbatazo.
      • Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará siguiente down en el punto donde se haya caído el objeto del jugador
    12. Jugador que no porte el cinturón o flags al inicio de la jugada se deberá tocar de la cintura a los pies. Si antes de que salga o en el transcurso de la jugada queda con una sola cinta, el defensivo tendrá que quitar la cinta restante para considerarlo como tackleo.
    13.  Hay primero y diez al cruzar el medio campo. Solo puede ocurrir una vez por drive.
    14.  Esconder el flag o impedir con la mano al rival que lo quite concluirá la jugada.
    15. Cada equipo estará en una banca opuesta, los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Los castigos por incurrir en esta falta serán pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva.
    16. Sólo se permitirá el uso de gorras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador y hacia abajo. Se le quitará al equipo un tiempo fuera, de no tener tiempos fuera se sancionara con down adicional si es a la defensiva o con pérdida de oportunidad si el castigo es a la ofensiva (similar a la participación ilegal)
    17. El partido comenzara con un “Kick Off” con la mano.
      • Para la categoría Varonil el “Kicker” y los demás jugadores estarán dentro de la zona de anotación. El “Kicker” no debe de cruzar la línea de anotación antes de lanzar la bola.
      • Para la categoría Femenil el “Kicker” podrá realizar el Kick Off antes de la yarda 10 y las demás jugadoras del equipo tendrán que estar en la zona de anotación. “Kicker” no debe de cruzar la línea de la yarda 10 antes de lanzar la bola.
    18. Los jugadores podrán cruzar la línea de anotación o la yarda 10 hasta que el Kicker haya lanzado el balón, si el Kicker cruza la línea de anotación con su cuerpo completo (varonil) o la yarda 10 (femenil) es procedimiento ilegal y se le da un down extra a la ofensa.
    19. Si en el Kick Off el balón sale por las bandas laterales después del medio campo, el equipo ofensivo tendrá primera oportunidad en el medio campo. Si el balón sale por la línea lateral antes del medio campo, el balón se pondrá en donde abandono el terreno de juego. Si el balón no cruza el medio campo la bola quedara en el punto en el que se declare muerta. No hay regreso si la bola no cruza el medio campo.
    20. Si el Kick Off entra a las diagonales y sale por la línea lateral o la línea final, cuenta como un Touchback y sale a la yarda 5. Si el Kick Off sale por la línea final sin tocar previamente el campo la ofensa tendrá su primera oportunidad en la yarda 5.
    21. Si en el Kick Off el balón bota hacia el frente (hacia donde ataca la ofensa) ya sea por contacto con el suelo o con un jugador y vuelve a tocar el piso, en ese momento se mata la jugada. El jugador que al contactarla y bota hacia el frente y la toma en el aire aun es bola viva.
    22. Se mata la jugada si hay jugadores defensivos cercanos al “fielder”, esto será a criterio del árbitro.
    23. No hay bola suelta (fumble).
    24. La entrega de mano a mano que se caiga al suelo se considera bola muerta, por lo que la jugada terminará en el punto donde caiga el balón.
    25. La zona de no correr será delimitada por una línea paralela a 5 yardas de la zona de anotación. No se permite correr el balón por el QB o cualquier otro jugador que se encuentre atrás de la línea de scrimmage. Para poder anotar un equipo que se encuentre dentro de la zona de no correr, deberá lanzar un pase (delante de la línea de scrimmage), es decir, un pase adelantado atrás de la línea de scrimmage o una entrega de balón de mano a mano no podrá rebasar la línea de scrimmage. Si la ofensiva se encuentra dentro de su yarda 5 aplica el mismo criterio, es decir, solo podrá salir de la zona de no correr por medio de un pase legal adelantado.
    26. En caso de que en una ofensiva haya salido de la zona de no carrera y en un down posterior vuelva a esta zona, de igual manera no podrá correr, solo con un pase hacia adelante que cruce la línea de scrimmage.
    27. Si al concluir la ofensiva no logra anotar el equipo contrario iniciará su ofensiva desde su propia  yarda 5, solo cuando exista una intercepción se iniciará en el punto donde acaba la jugada, si la intercepción es dentro de la zona de no correr o en las diagonales el equipo iniciará en la yarda 5.
    28. Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada deberá tener una distancia mínima de 1 yarda con respecto a la línea de scrimmage.
    29. No se permite el autopase.
    30. El QB puede correr en cualquier down excepto cuando se encuentre dentro de la zona de no correr
    31. Un pase delante de la línea de scrimmage, se cuenta cuando el que lanza el balón cruza con todo su cuerpo la línea de scrimmage. Esto se marca como pase ilegalmente lanzado y es perdida de down, la jugada se da por finalizada cuando termina el down y queda en el punto donde fue lanzado el balón; en caso de intercepción donde sea el resultado de la jugada.
    32. Se marca anotación de la siguiente manera:
      • En caso de carrera, se marca anotación cuando el jugador en posesión del balón este con todo el cuerpo y balón dentro de la zona de anotación
      • En caso de pase, se marca anotación cuando un jugador dentro de la zona de anotación en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro sin tener el otro pie fuera. También se marca anotación en el caso de que un jugador que este dentro de la zona de anotación reciba un pase y el ímpetu haga que caiga su cuerpo fuera de las líneas perimetrales de la zona de anotación, siempre y cuando mantenga una punta del pie dentro de la zona de anotación.
    33. El Safety vale 2 puntos.
    34. Cada anotación contará 6 puntos y la conversión contará 1 o 2 puntos según sea el caso:
      • La conversión de 1 punto se realizará desde la yarda 2.
      • La conversión de 2 puntos se realizará desde la yarda 5.
      • De existir intercepción del equipo defensivo durante la jugada de punto extra o conversión y éste llegará a las diagonales contará 2 puntos.
    35. El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar cada jugada.
    36. El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro y en un sólo movimiento o por debajo de las piernas, su primer movimiento después del centro debe ser hacia el frente en línea recta y paralelo a las líneas laterales, de lo contrario se castigará con pérdida de oportunidad. O puede dejar que entre el Rush y luego moverse en cualquier dirección
    37. El centro que rebase al QB por atrás y salga por la línea final o por cualquier banda regresa al punto anterior.
    38. Todo jugador a la ofensiva podrá realizar cualquier movimiento detrás de la línea original de scrimmage (laterales o hacia delante y atrás), siempre y cuando no rebasen la línea de scrimmage. El offside solo se marca cuando se rebase la línea de scrimmage por algún movimiento.
    39. Todas las jugadas inician después del silbatazo de bola lista del árbitro, si la bola es centrada antes de esto, se castigará con pérdida de oportunidad.
    40. El Rush deberá estar una yarda atrás del centro y una yarda lateral del mismo, el estar atrás del centro ofensivo y no permitirle realizar su movimiento de una yarda al frente se penalizará con jugada adicional a la ofensiva. En caso de que el QB no esté frente al centro, el Rush deberá de estar de frente al QB. No debe de haber jugadores ofensivos delante del Rush para evitar contactos. Para efectos de estadística, cualquier jugador que sea tackleado detrás de la línea de scrimmage cuenta como sack.
    41. Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el árbitro silbe bola lista para jugarse. De no cumplirse esto, se castigará con pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los últimos dos minutos de juego, se para el reloj. En caso que un jugador defensivo haga tiempo deliberadamente dentro de los dos últimos minutos se le castigará como actitud antideportiva y se parara el reloj de juego. El árbitro no está obligado a contar los segundos que faltan para sacar la bola.
    42. Todo foul personal defensivo será penalizado con 1era oportunidad para el equipo ofensivo.
    43. Cualquier empujón estará a consideración del árbitro para ser considerado foul personal.
    44. El foul personal a la ofensiva será castigado con pérdida de down y entrará la siguiente jugada en el punto anterior.
    45. Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, en caso que suceda se considera foul personal y en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.
    46. Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano por un jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como foul personal contra el equipo defensivo. Si la jugada termina en anotación el equipo afectado podrá escoger en jugar punto extra de 2 puntos desde la línea de un punto o que el equipo infractor juegue 3 oportunidades en su siguiente ofensiva.
    47. Si al QB lo contactan antes o después de lanzar el balón, el oficial podrá marcar o foul personal o contacto ilegal. Si es contacto ilegal repite down en el punto más ventajoso.
    48. El jugador que lleve el balón no podrá agachar el cuerpo, ni meter el hombro, o golpear con la mano, para evitar que le quiten las flags, en ese punto terminara la jugada, en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 3 obstrucciones será perdida de down. Si el castigo ocurre después de una intercepción procede segunda oportunidad en el punto del foul.
    49. No se podrá hacer el movimiento conocido como  “lunge”, “dip” o “chantaje”, debido a que este movimiento implica un riesgo para los competidores por el grado de exposición a un contacto de ambas partes (ofensivo y defensivo). El castigo por hacerlo es perdida de down en el punto. Si se vuelve a presentar el movimiento por un mismo jugador se marca actitud antideportiva y una tercera ocasión se marcará una segunda actitud antideportiva y expulsión del encuentro. 
    50. Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será sancionado como foul personal y oportunidad adicional. Si se pelea la bola en el aire y hay 2 jugadores con posesión se le otorga la posesión siempre al ofensivo.
    51. En caso de haber obstrucción o bloqueo ofensivo, se termina la jugada y entra la siguiente oportunidad en el punto donde fue el bloqueo.
    52. En el caso de obstrucción defensiva se deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional, en el punto donde terminó la jugada o el punto anterior (el más ventajoso).
    53. Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón rebase la línea de scrimmage no podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado, de suceder, la jugada concluye en el punto donde fue soltado el pase si es completo por un jugador ofensivo, si es interceptado se dejara correr la jugada.
    54. Se considera pase completo con un pie dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de éste.
    55. En caso de que el jugador ofensivo le sea quitada la bandera durante un malabareo, la jugada terminará en ese punto. Siempre y cuando termine con la posesión del balón.
    56. El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea o hacia atrás del campo defendido, de lo contrario se marcara pase incompleto. El voleo defensivo es permitido en cualquier dirección.
    57. Adelante de la línea de scrimmage se permite el pase lateral. Si el pase lateral es evidentemente adelantado aun siendo lanzado atrás de la espalda se considera pase ilegal adelantado. Se declara bola muerta en el punto del pase si es completo por un jugador ofensivo, si el resultado de la jugada es intercepción se declarará bola viva y prosigue cambio de posesión o resultado de la jugada.
    58. En un pase lateral o atrasado que no sea cachado se considera bola muerta en el punto donde fue lanzado el balón, esto si el pase es delante de la línea de scrimmage, si es atrás de la línea de scrimmage se considera pase incompleto.
    59. Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario antes o en el momento de tomar el balón.
    60. La interferencia ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down comienza la ofensa del equipo contrario en el punto anterior y el pase ilegalmente lanzado se aplica siguiente down donde fue lanzado el pase (como captura)
    61. La interferencia defensiva se castigará con pase completo en el punto de castigo y primera oportunidad en automático, en caso de ser en las diagonales será primero y diez automático en la yarda 1. Si el pase es completo se decreta anotación y el equipo ofendido tendrá la opción de jugar por 2 puntos en la marca de 1 punto o de que el equipo infractor comienza en 2do down su siguiente drive. En caso de que la interferencia sea en un punto extra, el equipo infractor entrara en 2do down.
    62. En un pase no atrapable se marcara contacto ilegal defensivo y se castiga con repetición de la oportunidad en el punto en donde se centro el balón por última ocasión esto incluye si el castigo es en la zona de anotación.
    63. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la misma, en caso que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad si la falta es ofensiva y oportunidad adicional, si la falta es defensiva, siempre y cuando sea el primero en tocar el balón (ofensivo o defensivo) y  en el caso de que un defensivo o alguno de sus compañeros sea el primero en tocar o estorbar al ofensivo se determinara pase completo.
    64. Ningún jugador (ofensivo o defensivo) podrá gritar algo para confundir al rival o a los oficiales, ejemplo cuando el balón va en el aire, cuando hay un engaño de entrega, cuando hay un supuesto toque, etc. Se considera como una llamada de atención la primera vez de reincidir el jugador se aplicara 1ª. Actitud Antideportiva y perdida de down o down adicional y si reincide se aplicara 2ª. Actitud antideportiva y pérdida o ganancia de down y expulsión del jugador.
    65. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos participando, se deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional, en el punto donde acaba la jugada o en el punto anterior. Si el/los jugador/es van saliendo o no participan en la jugada el criterio del árbitro será el que prevalezca para aplicar el castigo.
    66. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se termina la jugada y se castiga con pérdida de oportunidad. Si el/los jugador/es van saliendo o no participan en la jugada el criterio del árbitro será el que prevalezca para aplicar el castigo.
    67. El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad.
    68. El fuera de lugar defensivo se castigará con repetición de la oportunidad y se dejará correr la jugada.
    69. El jugador en posesión del balón puede brincar hacia cualquier dirección siempre y cuando no levante las rodillas y/o ponga en riesgo a un jugador.
    70. Está prohibido que el QB se deshaga del balón de forma deliberada atrás de la línea de scrimmage para evitar ser tocado, de hacerlo se marca como tocado en el punto donde soltó el balón y entra la siguiente oportunidad. Si esto sucede en la zona de anotación aplica safety.
    71. Si hay uno o varios castigos ofensivo y uno o varios castigos defensivos se anulara la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue centrado el balón.
    72. Si algún oficial da un silbatazo inadvertido, se le dará al equipo afectado la opción de escoger el resultado de la jugada (al momento del silbatazo) y que entre la siguiente oportunidad o que repita la oportunidad en el punto anterior.
    73. El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, hacia jugadores contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra y hacia miembros de la liga será sancionado. Aplica primera advertencia, de repetir la acción el mismo jugador se aplica actitud antideportiva y perdida de oportunidad a la ofensiva u oportunidad adicional a la defensiva y de persistir el jugador aplicara expulsión.
    74. Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son acumulativas, esto es que a partir de la cuarta  llamada de atención y/o actitud  antideportiva de un equipo por parte de sus jugadores o porra se castigara con oportunidad adicional  y expulsión del jugador si es del equipo defensivo y con pérdida de oportunidad y la expulsión del jugador si es del equipo ofensivo.
    75. El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será expulsado, en ese mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la agresión física o verbal conteste ésta será también expulsado.
    76. Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de juego en el transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su equipo perderá el juego 42-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado el juego.
    77. El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso que suceda, el árbitro amonestará a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá por parte la Comisión de Honor y Justicia y Actividades Deportivas del Comité de Juegos Bancarios, según reporte elaborado de los hechos, además las personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables, por lo que podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos siguientes, de hacerlo, su equipo perderá por 42-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo.
    78. Se podrá festejar una buena acción dentro del terreno de juego o felicitar a un compañero por una buena jugada, sin embargo, como no es posible determinar cuándo termina el festejo o felicitación e inicia la burla o humillación hacia el rival, deberá abstenerse de los festejos excesivos de cualquier índole y en caso de hacerlo se le castigará con pérdida de oportunidad o dando otra oportunidad al rival según sea el caso.
    79. En cualquier momento del juego si la diferencia es igual o mayor a 42 puntos, se da por terminado el encuentro. Si ambos equipos quieren continuar con el juego, primero deben de firmar la cedula para que no se cambie el marcador y que no sigan contando las estadísticas individuales.
    80. No existen empates dentro del juego. En caso de que éste se presente al término del tiempo regular, deberá jugarse Tiempo Extra (TE) de la siguiente forma:
      • Ambos equipos tendrán igual número de posesiones ofensivas en él Tiempo Extra. El ganador será el que meta más puntos entre TD y conversión. Cuando un juego se gana en tiempo extra, solo se anota un punto a su favor en el marcador del juego en el tiempo regular; y no cuentan las estadísticas individuales en estas series. Se determinará al ganador hasta romper el empate de la siguiente manera:
        • Por medio de un volado los equipos decidirán qué campo defender y quien inicia con su ofensiva o defensiva, es decir el equipo ganador del volado decidirá si empieza su serie con la ofensiva o con su defensiva, el equipo que perdió el volado decidirá qué lado del campo se jugarán todas las series.
        • Primera serie ofensiva el balón será centrado desde la línea de medio campo, de anotar se tendrá que realizar el punto extra ya sea por 1 o 2 puntos.
        • En caso de seguir el empate la siguiente ofensiva iniciará desde la yarda 10, de anotar un TD se deberá jugar punto extra 1 o 2 puntos.
        • En caso de seguir el empate la siguiente ofensiva iniciará desde la yarda 5, de anotar un TD se deberá jugar punto extra 1 o 2 puntos.
        • En caso de que exista un empate después de 3 series, cada equipo tendrá una jugada para anotar de la yarda 5. Sin punto extra.
      • *NOTA: (una serie ofensiva consta de 4 oportunidades)
  2. PENALIZACIONES

REF.

MOTIVO O CAUSA

SANCIONES

A – 1

No se presenten el número mínimo de jugadores para participar en el juego.

Pérdida del partido

A – 2

No se presenten debidamente uniformados a la hora y en la cancha designada, la hora oficial será la del árbitro.

Pérdida del partido

A - 3

No presenten las credenciales al inicio del encuentro; el equipo infractor perderá el partido.

Pérdida del partido

A – 4

Cuando participen jugadores expulsados o castigados, perderá el equipo infractor. DUPLICARA LA SANCION DEL JUGADOR.

Pérdida del partido

A – 6

Cuando se sospeche que existe suplantación, deberán recabarse al reverso de la hoja de anotación la firma del jugador (a) o jugadores (as) que se encuentren en el caso citado, solicitándole el árbitro que antes de que termine el juego firmen y muestre su credencial de la institución o identificación oficial. Si el jugador (a), jugadores (as) en sospecha se niegue (n) a firmar, estarán aceptando la falta.

Pérdida del partido
El jugador que prestó la credencial y el jugador que aparece en la credencial que fue suplantado serán dados de baja del torneo.

A – 7

El equipo que abandone la cancha antes de que el árbitro de por concluido el encuentro.

Pérdida del partido

A – 8

Cuando un jugador(a), asistente o entrenador(a) al haber sido expulsado(a), no abandone la cancha en un minuto.

Pérdida del partido

A – 9

Cuando las personas del público (porras), no guarden la compostura y sean plenamente identificados por los árbitros.

Pérdida del partido

A – 10

Cuando su porra invada la cancha o banca de los jugadores (as).

Pérdida del partido

B – 1

Por intento de agresión física a un contrario y sea reportado en la cédula arbitral.

Dos partidos de Suspensión.

B – 2

Sea reportado en la hoja anexa de la hoja de anotación por insultos (palabras soez, groserías) a un contrario (a), jugador (a), entrenador (a), asistente, compañero (a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al publico

Tres partidos de suspensión

B – 3

El jugador(a) que al ser agredido(a), conteste la agresión.

Tres partidos de suspensión

C – 1

Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral por agredir a un compañero, a su entrenador, asistente, así como a un contrario.

Cuatro partidos de suspensión

C – 2

Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral por intento de agresión física a un árbitro o autoridad deportiva.

Cinco partidos de suspensión

D – 1

Aquel jugador(a), jugadores(as), entrenador(a) o asistente que consume(n) agresión(es) física en contra de un árbitro o autoridad deportiva y sea reportado.

Baja inmediata del Torneo y el caso se analizará y se dará la sanción definitiva.

D – 2

Los equipos que inscriban o participen con jugadores(as) ajenos a su institución. Los resultados antes de su baja se respetarán, los equipos que no hubiesen jugado con él ganarán.

Baja del Torneo.

D – 3

Los equipos que acumulen dos ausencias consecutivas o tres alternadas, en cualquiera de las fases.

Baja del Torneo.

D – 4

El equipo que inicie riña colectiva perderá el partido y el jugador(a), jugadores(as) reportado(s) como participante(s), (previo estudio del Comité Organizador, se podrá incrementar la suspensión). Los resultados antes de su baja se respetarán, los equipos que no hubiesen jugado con él ganarán.

Baja del Torneo.
(puede incrementarse la sanción)

  1. CRITERIO DE DESEMPATE
    • El criterio de desempate que se utilizará para la clasificación (el acomodo por estos criterios en la tabla de posiciones, se realiza al finalizar la temporada regular) será el siguiente:
      1. Juego entre si (el equipo que haya ganado el encuentro previo en la temporada regular)
      2. Diferencia de puntos
      3. Puntos a favor
      4. Puntos en contra.
  2. PROTESTAS
    • Únicamente podrán realizarse por:
      1. Que algún(os) integrante(s) no pertenezca a la institución.
      2. Estar participando en una categoría que NO corresponda.
      3. Las protestas podrán hacerse antes, durante o inmediatamente después del juego, en las hojas que el Coordinador proporcionará a petición del capitán, que se anexará a la hoja de anotación.
      4. Deberán ser elaboradas en primera instancia por el capitán del equipo; y deberán ser ampliadas y ratificadas por escrito por el delegado o representante de la institución.
      5. En cuanto a su procedimiento y tiempo deberán ajustarse a lo que establece el Reglamento General de los Juegos en su Artículo VII y IX.
  3. ASCENSO Y DESCENSO
    • Artículo 23
      1. 23.1 Los competidores clasificados que ya hayan participado en Juegos Bancarios, no podrán inscribirse en una categoría inferior, salvo en los casos de ascenso y descenso de los primeros y últimos lugares de la categoría inmediata con base en el instructivo de cada deporte.
      2. 23.2 El equipo que en la edición anterior de los Juegos Bancarios y con base en el instructivo del deporte asciende o desciende, éste pasará completo a la categoría inmediata superior o inferior, respectivamente; si ya cuenta con un equipo en esa categoría podrán optar por las siguientes opciones:
        1. 23.2.1 Ascenso: Podrán elegir si pasan completos, o suben a la tercera parte de sus elementos a la categoría a la que ascienden. Descenso: Podrán elegir si pasan completos o bajan al 66% de sus elementos a la categoría a la que descienden.
        2. 23.2.2 Descenso: Podrán elegir si pasan completos o descienden con un mínimo correspondiente al 50% de los elementos que participaron el año inmediato anterior.
      3. 23.3 Los competidores que participaron por última vez dos años antes de la última edición de los Juegos Bancarios podrán solicitar su inscripción en la categoría inmediata inferior, previa solicitud, indicando deporte, categoría, edad, lugar o marca obtenida en ese año, y motivo por el cual solicita bajar de categoría, avalada por su institución y dirigida al Comité de Fomento Deportivo y Cultural, para su estudio y autorización. La fecha límite para la entrega de la solicitud será el último día hábil de febrero del año en que se realicen la edición correspondiente de los Juegos Bancarios La decisión del Comité de Fomento Deportivo y Cultural será inapelable.
      4. 23.4 Los(as) jugadores(as), que hayan participado en Primera Fuerza, Reserva de Liga Mayor o en Liga Mayor deberán inscribirse en la categoría máxima del deporte en que desee participar (no aplica en Boliche).
      5. 23.5 La categoría en que inscriban a sus competidores o equipos, de acuerdo con sus antecedentes deportivos, es responsabilidad de la institución.
      6. 23.6 Cuando un competidor(a) cambia de institución se le permitirá jugar en la categoría máxima con que cuenta la institución.
  4. PREMIOS
    • Equipos: Trofeo para los que obtengan el Primero, Segundo y Tercer lugar en cada categoría y rama.
    • Jugadores(as): Medallas al primero, segundo y tercer lugar en cada categoría y rama.
      Especiales: Fistol al mejor jugador(a) ofensivo (al jugador(a) que lance más pases de td, al jugador(a) que más td anote y defensivo al jugador(a) que intercepciones realice y defensivo (a) que más sacks realice.
    • Reconocimiento al Mérito Deportivo.
    • General (XIII Premios D)
  5. TRANSITORIO
    • Los casos no previstos en los documentos oficiales que norman estos juegos como son: La Convocatoria, el Reglamento General, el Reglamento de la NCAA y lo contenido en éste instructivo, serán resueltos por el Comité del Desarrollo de Fomento Deportivo y Cultural de los 54 Juegos Bancarios.

COMISIÓN DE DEPORTES
COMITÉ DE FOMENTO DEPORTIVO Y CULTURAL